La valise informatique débranchée
Vous avez une minute pour comprendre : Le codage à l'école (Vidéo Reseau Canope 1'34")
Pourquoi l'informatique débranchée à l'école ?
Ce sont des chercheurs néo-zélandais qui les premiers ont mis en place il y a quelques années un programme d'enseignement des fondements de l'informatique sans ordinateur.
Il s'agit de transmettre quelques notions de base de façon ludique, et sans aucun recours à l'ordinateur : on utilise des cartes, des balles, du papier...
L'objectif est de saisir le sens même de la pensée informatique avec les concepts fondamentaux qui la constitue :
- qu'est-ce qu'un algorithme ?
- qu'est-ce qui fait qu'un algorithme est meilleur qu'un autre ?
- comment coder et transmettre une information.
La Valise Informatique Débranchée⚓
Elle contient les jeux suivants :
Le jeu de Nim : 2 jeux et la fiche professeur
Le jeu du robot idiot : la fiche professeur, la fiche élève et les cartes
Le jeu de la machine à trier : 1 jeu et la fiche professeur
Le crêpier psycho-rigide : 2 jeux et la fiche professeur
Codage/décodage des images : modèles et la fiche professeur
Le jeu de l'orange : la fiche professeur
Le chemin le plus court : 2 plateaux et la fiche professeur
Scratch jr en débranché : la fiche professeur et les cartes
La programmation dans les nouveaux programmes⚓
Extrait du Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE
Date de mise en ligne : mercredi 4 janvier 2017
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La programmation dans les nouveaux programmes⚓
A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l'apprentissage du Code via l'algorithmie et la robotique que l'on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :
les langages pour penser et communiquer ;
les méthodes et outils pour apprendre ;
la formation de la personne et du citoyen ;
les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
les représentations du monde et l'activité humaine.
Ce nouvel enseignement a pour objectif de développer chez les élèves les compétences suivantes :
investigation : mener une activité d'observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;
décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;
reconnaissance de schéma : reconnaître des schémas, des configurations, des invariants, des répétitions, mettre en évidence des interactions ;
généralisation et abstraction : repérer les enchaînements logiques et les traduire en instructions conditionnelles, traduire les schémas récurrents en boucles, concevoir des méthodes liées à des objets qui traduisent le
comportement attendu ;
conception d'algorithme : écrire des solutions modulaires à un problème donné, réutiliser des algorithmes déjà programmés, programmer des instructions déclenchées par des événements, concevoir des algorithmes.
Les modalités de l'apprentissage correspondant peuvent être variées :
travail en mode débranché, c'est-à-dire sans utilisation d'un dispositif informatique, individuel ou en groupe,
travail en mode branché sur tablette ou sur ordinateur.
L'apprentissage devrait pouvoir associer trois types essentiels de démarche :
une démarche de projet active et collaborative qui suppose la négociation des objectifs et la répartition des tâches, la communication entre élèves contributeurs d'un même projet et qui permet l'intervention de plusieurs disciplines ;
une démarche de création : l'enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programmes, applications, animations, sites, etc.), au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif ;
une démarche interdisciplinaire qui favorise la mise en œuvre de diverses activités de création numérique, en particulier dans le cadre des enseignements complémentaires.
Extraits des programmes 2016
CYCLE 2⚓
MATHÉMATIQUES
Mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour l'addition, la soustraction, la multiplication. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d'algorithmes simples.
ESPACE ET GÉOMÉTRIE
Décrire ou coder pour prévoir et représenter des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, dans des espaces virtuels numériques.
Programmer des déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran dans des espaces réels ou numériques ,..
QUESTIONNER LE MONDE
Acquérir les principales étapes de la démarche d'investigation
Observer finement le réel : privilégier l'observation du réel et de différents supports (des documents, des maquettes, des objets techniques,...).
Formuler et organiser ses observations : effectuer et organiser des prélèvements, des prises de mesures en choisissant les outils appropriés, effectuer des relevés des observations et des mesures effectuées (dessins d'observation, photos, schémas, textes, ...).
S'interroger et mener des investigations : formuler quelques questions et hypothèses au sujet d'une observation, d'une problématique (oralement ou par écrit, dessin ou schéma, ...).
Communiquer et restituer collectivement, à l'oral et à l'écrit ses observations et résultats : rendre compte des observations, des manipulations par un compte?rendu oral ou écrit à l'aide de différents supports (dessin, photo, texte, schéma, ....), confronter les idées dans des discussions collectives, echanger son point de vue, questionner, argumenter.
:Utiliser un vocabulaire précis et spécifique pour communiquer des résultats
Apprendre à gérer les étapes de la démarche proposée.
ENVIRONNEMENT INFORMATIQUE
Commencer à s'approprier un environnement numérique.
Décrire l'architecture simple d'un dispositif informatique.
Avoir acquis une familiarisation suffisante avec le traitement de texte et en faire un usage rationnel (en lien avec le français), usage du correcteur orthographique. la mise en page, mise en forme de paragraphes, supprimer, déplacer, dupliquer,
la saisie, traitement, sauvegarde, restitution. l'observer des connexions entre les différents matériels.
Familiarisation progressive par la pratique.
Repères de progressivité :
"Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l'école, puis dans le quartier proche au CE1, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village.
Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d'algorithmes simples."
CYCLE 3⚓
Pratiquer des langages
"En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l'algorithme en lecture introduit la notion de test d'une information (vrai ou faux) et l'exécution d'actions différentes selon le résultat du test. Les élèves apprennent à connaître l'organisation d'un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et
leurs relations. Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maîtrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s'approprient leur fonctionnement."
Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
Rendre compte des observations, expériences, hypothèses, conclusions en utilisant un vocabulaire précis.
Utiliser différents modes de représentation formalisés (schéma, dessin, croquis, tableau, graphique, texte).
Expliquer un phénomène à l'oral et à l'écrit.
Les méthodes et outils pour apprendre
La maîtrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent notamment à travers l'enseignement des sciences et de la technologie où les élèves apprennent à :
Connaître l'organisation d'un environnement numérique
Utiliser différents périphériques
Utiliser des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons...).
En mathématiques, ils apprennent à :
Utiliser des logiciels de calculs et d'initiation à la programmation.
Dans le domaine des arts, ils sont conduits à :
Intégrer l'usage des outils informatiques de travail de l'image
Intégrer l'usage des outils informatiques dans la recherche d'information au service de la pratique plastique
Manipuler des objets sonores à l'aide d'outils informatiques simples.
En langue vivante, le recours aux outils numériques permet de :
Accroître l'exposition à une langue vivante authentique.
En français, les élèves apprennent à :
Utiliser des outils d'écriture (traitement de texte, correcteurs orthographiques, dictionnaires en ligne)
Produire un document intégrant du son et de l'image.
Tous les enseignements doivent apprendre aux élèves à :
Organiser leur travail pour améliorer l'efficacité des apprentissages.
A faire acquérir la capacité de coopérer en développant le travail en groupe et le travail collaboratif à l'aide des outils numériques,
A faire acquérir la capacité de réaliser des projets.
Nombres et calcul
De même, si la maîtrise des techniques opératoires écrites permet à l'élève d'obtenir un résultat de calcul, la construction de ces techniques est l'occasion de retravailler les propriétés de la numération et de rencontrer des exemples d'algorithmes complexes.
Calcul posé : mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour l'addition, la soustraction, la multiplication, la division.
Espace et géométrie
Les activités spatiales et géométriques sont à mettre en lien avec les deux autres thèmes :
Résoudre dans un autre cadre des problèmes relevant de la proportionnalité
Utiliser en situation les grandeurs (géométriques) et leur mesure.
Par ailleurs, elles constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures.
Le situations donnent lieu à :
Des repérages dans l'espace
La description, au codage ou au décodage de déplacements.
On peut envisager de travailler :dans des espaces de travail de tailles différentes (la feuille de papier, la cour de récréation, le quartier, la ville,
etc.) ; à partir de plans schématiques (par exemple, chercher l'itinéraire le plus court ou demandant le moins de correspondances sur un plan de métro ou d'autobus) ; avec de nouvelles ressources comme les systèmes d'information géographique, des logiciels d'initiation à la
programmation...
Compétences mobilisées :
Se repérer et (se) déplacer dans l'espace en utilisant ou en élaborant des représentations
Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.
Utiliser un vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
Initiation à la programmation :
Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l'usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d'apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.
La programmation dans les nouveaux programmes
Repères de progressivité
En CM1 et CM2 l'observation de communications entre élèves, puis de systèmes techniques simples permettra de progressivement distinguer la notion de signal, comme grandeur physique, transportant une certaine quantité d'information, dont on définira (cycle 4 et ensuite) la nature et la mesure.
La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l'algorithme en lecture introduit la notion de test d'une information (vrai ou faux) et l'exécution d'actions différentes selon le résultat du test.
Les systèmes naturels et les systèmes techniques.
Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Les mathématiques, les sciences et la technologie contribuent principalement à :
Acquisition des langages scientifiques.
Construction du système de numération
Acquisition des quatre opérations sur les nombres, mobilisées dans la résolution de problèmes
Description, l'observation et la caractérisation des objets qui nous entourent (formes géométriques, attributs caractéristiques, grandeurs attachées
et nombres qui permettent de mesurer ces grandeurs).
L'éducation physique et sportive permet de donner un sens concret aux données mathématiques en travaillant sur temps, distance et vitesse. Il importe que tous les enseignements soient concernés par l'acquisition des langages scientifiques.
En sciences et en technologie, mais également en histoire et en géographie, les langages scientifiques permettent de résoudre des problèmes, traiter et organiser des données, lire et communiquer des résultats, recourir à des représentations variées d'objets, d'expériences, de phénomènes naturels (schémas, dessins d'observation, maquettes...).
Les élèves sont graduellement initiés à fréquenter différents types de raisonnement.
Les recherches libres (tâtonnements, essais-erreurs) et l'utilisation des outils numériques les forment à la démarche de résolution de problèmes.
Matériaux et Objets techniques
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information
Environnement numérique de travail.
Le stockage des données, notions d'algorithmes, les objets programmables.
Usage des moyens numériques dans un réseau.
Usage de logiciels usuels.
Les élèves apprennent à connaître l'organisation d'un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maîtrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s'approprient leur fonctionnement.
- Matière, mouvement, énergie, information
Identifier un signal et une information
Identifier différentes formes de signaux (sonores, lumineux, radio...).
Nature d'un signal, nature d'une information, dans une application simple de la vie courante.
Introduire de façon simple la notion de signal et d'information en utilisant des situations de la vie courante : feux de circulation, voyant de charge d'un appareil, alarme sonore, téléphone... Élément minimum d'information (oui/non) et représentation par 0,1.
La machine à trier⚓
Appréhender la résolution du problème de tri de données grâce à un algorithme afin de permettre ensuite de comprendre « Comment les ordinateurs trient des nombres aléatoires dans un certain ordre à l'aide de ce que l'on appelle un réseau de tri ».
ROBOTS D'EVIAN Ajoutée le 22 janv. 2016
Le jeux du crêpier psycho-rigide⚓
Ce problème de tri assez simple nous permet d'introduire la notion de formalisation d'algorithme.
Trouver un algorithme qui permet de ranger des crêpes de la plus grande (en bas) à la plus petite (en haut). Pour cette tâche, le crêpier peut faire une seule action : glisser sa spatule entre deux crêpes et retourner le haut de la pile.
On trouve la solution au problème, puis on l'exprime étape par étape, de manière rigoureuse, en calculant le nombre d'étapes nécessaires. Le but de l'exercice est de trouver la solution au problème, puis de l'exprimer étape par étape, de manière rigoureuse.
https://pixees.fr/le-crepier-psycho-rigide-comme-algorithme/
Le jeu de Nim⚓
Les jeux de Nim sont des jeux très courants, de stratégie pure, à deux joueurs. Ces jeux, dont il existe d'innombrables variantes, se jouent avec des graines, des billes, des jetons, des allumettes ou tout autre objet facilement manipulable.
https://pixees.fr/le-jeu-de-nim-comme-algorithme/
Le jeu du robot idiot⚓
Le « robot-idiot » doit sortir d'un petit labyrinthe que l'on aura construit en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. On se met dans la « peau » d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire.
Circonscription Evian les Bains Janvier 2016 https://www.youtube.com/watch?v=1VI89J2hwDc
Codage d'image en pixels⚓
Comprendre le codage de l'information en se passant des pixels à travers un paravent.
Une activité pour faire comprendre les rudiments du codage des objets numériques et les bugs. On joue au jeu des pixels à travers le paravent en se passant bit à bit une image pour la reconstruire en aveugle.
Resources PIXEES https://pixees.fr/dis-papa-ou-maman-comment-arrivent-les-bugs-dans-le-monde-numerique/
Le jeu de l'orange⚓
Ce jeu permet de comprendre la logique d'acheminement et de blocage dans les réseaux et de développer les compétences de résolution de problèmes en coopération et de raisonnement logique.
Il consiste à résoudre des problèmes en coopération. L'objectif de chaque coéquipier est de se retrouver avec les oranges qui portent sa propre lettre.
Désolé mais pas de vidéo en français à notre connaissance.
Le chemin le plus court⚓
Comment trouver le chemin le plus court possible ? Ce problème d'optimisation aux applications innombrables nous permet d'introduire la notion de complexité pour classer les problèmes, et la recherche de solution optimale ou approchée.
La traversée de rivière⚓
Une vidéo pour comprendre comment réaliser cette activité débranchée qui permet de s'initier à la notion de modèle et de vérification de modèle
Tour de magie⚓
...
Une vidéo pour comprendre comment réaliser cette activité débranchée qui permet de s'initier aux algorithmes et au codage de l'information. Auteure scientifique : Marie Duflot, http://www.loria.fr/~mduflotk Université de Lorraine, Inria Nancy - Grand Est et LORIA Montage et Réalisation : Arnaud Langlois, production © Inria 2015 Ref: rnaud Langlois, production © Inria 2015 Ref: https://pixees.fr/?p=784
Ressources⚓
"COMPUTER SCIENCE" UNPLUGGED
Pour découvrir et approfondir l'Informatique sans ordinateur.
PLANETE CODE
Glisse-toi dans la peau d'un astronaute et pars à la découverte d'une nouvelle planète en 15 minutes. Amuse-toi à construire des bases spatiales en élaborant des stratégies, en imaginant tes déplacements, en décodant le jeu de tes concurrents... 5... 4... 3... 2... 1... Décollage !
Avec trois niveaux de difficultés, ce jeu collaboratif propose un apprentissage débranché et progressif du code et de la programmation. Il peut se jouer à partir de 8 ans en classe, dans le cadre périscolaire et en famille.

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Premières activités de programmation pour comprendre le numérique
Vous souhaitez vous initier à la pensée informatique et à la culture numérique ? Vous avez besoin de développer vos compétences professionnelles afin d'asseoir votre enseignement de l'initiation à la programmation prévue par les programmes scolaires? Vous souhaitez découvrir de premières activités à mettre en place avec vos élèves et trouver un étayage quant à la démarche didactique associée? C'est à cette attention que le parcours de formation "Premières activités de programmation pour comprendre le numérique" a été conçu.
Un parcours accessible via
Descriptif de la formation
Ce parcours s'adresse aux enseignants de cycle 2 et de cycle 3, sans connaissance particulière en matière d'initiation à la programmation.
La durée de cette autoformation est estimée à 4h.
Conçu sur le modèle d'un parcours de formation ouvert au plus grand nombre (MOOC), cette formation sera ponctuée par les organisateurs de rendez-vous synchrones optionnels afin de permettre des échanges de pratiques via la classe virtuelle de M@gistère. Plusieurs temps seront proposés au long de l'année 2018.
Les objectifs de cette formation doivent permettre aux enseignants :
d'apprendre les notions clés de la pensée informatique, à travers des personnages de son histoire,
de comprendre le lien entre les notions informatiques et le quotidien, se sensibiliser aux enjeux sociétaux du numérique,
de s'initier à la programmation de manière créative : comprendre ce qu'est un langage informatique, un algorithme,
de développer son enseignement pour favoriser l'apprentissage des notions visées par les élèves.
Trois modules jalonnent cette formation. Pour le module central concernant la formation aux outils de programmation, les enseignants ont le choix selon leurs appétences.

Dans la famille activités débranchées, je demande les tutos vidéos de Marie Duflot ! !
Marie Duflot-Kremer est enseignante-chercheuse à l'université de Lorraine et à Inria (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique) Nancy - Grand Est et est très impliquée dans la médiation scientifique. Elle œuvre pour le partage de l'informatique avec un public diversifié : des écoliers, des collégiens et lycéens, des non scientifiques et des professeurs du secondaire.
Marie partageait déjà ses actions auprès des différents publics avec les activités par cible, mais là, Marie a réalisé des tutoriels en vidéo : l'activité comme si vous étiez !
Comprendre l'informatique en jouant comprend une série de 10 vidéos, précieux modes d'emploi vidéo pour comprendre comment réaliser des activités débranchées qui permettent de s'initier aux algorithmes, à la vérification, à la détection d'erreurs...